aranyköpések Grafika-sarok karaktertérkép
aglanir családjai kapcsolati háló tumblr

naptár

Aglanir.  A középkori birodalom, melyet észak felől a Taranis hegység, délről a Tritón tenger határol. Ez a nem mindennapi vidék az a hely, ahol a legendák életre kelnek. A viszályoktól szétszabdalt világ új hősöket, és szélhámosokat teremt, akik történetét időről-időre elmeséli Anders, a Krónikás.
Légy egy, a világ hősei közül. Válassz oldalt, és csatlakozz egy új kalandhoz.






 

 

 

 

 



képre vár: -

 

Téma: NRT, Középkori, Fantasy RPG - hosszú reagok
Szerkesztő: Andes  Mindenes: Kaya
Nyitás: 2016.01.22 Re-start: 2017.07.07.

Évszak: nyár - a harmadik évad végéig!
Regisztrált felhasználók: 13
Játékosok száma: 13
Karekterek száma: 88 (ebből njk: 14)
ebből nő:  43 ebből férfi: 45
Hozzászólások száma a fórumban: 1680

utoljára frissült:
2017.07.21. (15:00)


 

 

 

Történelem

Sok ezer évvel az emberek, törpök és tündék születése előtt a nagy vizek közepén egyetlen kontinens ringott. Ez a sziget adott otthont a Régi Isteneknek, akik békében éltek egymással egészen a nagy robbanásig, amely aztán elpusztította az addig ismert világot. A kozmikus erejű robbanás szétszakította a földet, új birodalmakat hozva létre. Kialakultak a hegyek, a hegyekből pedig csendes hangú patakok kezdtek csörgedezni. A mezők is megteltek élettel.
Ég és föld, felhők és tengerek már elváltak egymástól, de még sötét volt mindenütt. A Mindenek Atyja - kinek neve mára egybeforrt Dagdáéval - suhintott egyet göcsörtös botjával, amelyből aranyszín, tüzes szikrák pattantak ki. Ezekből szikrából lett a nap, a hold és a csillagok. Egy időben az árnyék, és a fény születésével megjelent az Mágia, amelynek megmagyarázhatatlan energiái táplálták a világ csontjait és lehetővé tették, hogy az élet szárba szökkenjen a föld kiváló termőtalaján. Idővel növények, fák, és mindenféle lények kezdtek fejlődni az ősi univerzumban benépesítve azt. A Régi Istenek látva, hogy világ folyama immáron a saját medrében halad, visszavonultak, és a távolból figyelték tovább az élet sarjadását. Lakóhelyük között és az emberek lakóhelye között létrehoztak egy hatalmas hidat, hogy azon közlekedhessenek, de nem avatkoztak bele a civilizáció születésébe.
Majd' tízezer év kellett ahhoz,  hogy kialakuljon a három domináns faj; az ember, a tünde, és a törp. Falvak, városok, és országok jöttek létre, melynek lakói egymástól elkülönülve, mégis szoros összhangban éltek. Aglanir csak egy ezek közül az országok közül, de a legöregebbek egyike.
A Második Kor hajnalán a Mágia volt a legfőbb hatalom, éppen ezért a hatalom annak a kezében futott össze, aki birtokolta a Mágiát. A Máguskirályok uralma alatt Aglanir virágzott, a nép kisebb súrlódásokkal, de viszonylagos békében élt egymással. Számtalan nagy uralkodó volt közöttük, de nevük csúfos homályba vész, hála a Lidérckirály felemelkedésének.
Baal-Berith volt az utolsó a Máguskirályok sorában, és az első, akit hatalmába kerített a Métely. Egy nagy erejű démon energiáitól megrontva kísértetszerű, elmondhatatlan hatalommal rendelkező lény lett belőle, akit teremtője a halhatatlansággal ajándékozott meg. A Lidérckirály maga mellé gyűjtötte a sötétség gyermekeit - démonokat, árnyakat, szakadár tündéreket és mágusokat stb. - és megkezdte a rémuralmát a nagyobb hatalom megszerzése érdekében. Központja a Rudrai Erőd volt, melynek fekete, elüszkösödött romjai ma is fellelhetőek Aglanirban.
Kezdetben Baal-Berith hazug szavakkal, és álnoksággal viszályt szított a népek között, egymás ellen fordítva őket, ezzel is gyengítve erejükön. Amikor úgy gondolta, hogy elérkezett az ideje, nekilátott, hogy felkészüljön egy nyílt háborúra. Hatalmas erőket gyűjtött maga köré; szövetséget kötött néhány véreskezű nomád néppel, és a kalózokkal, a határvidék menti falvakat pedig teljes egészében az uralma alá vonta. Azokat, akik ellenszegültek széttépte a démoni energia, és csontvázszerű lidércekként születtek újra, beállva az egyre növekvő Légióba. Véres háború folyt a túlélésért. Az Első Összecsapások idején sokan meghaltak, mások egész életükre nyomorékká váltak, vagy fogságba estek. Baal-Berith győzedelmeskedni látszott.
Clauriel Úrnő, az erdei tündék előőrsének Mátriárkája egyik éjjel álmot látott, amelynek hatására csekély kíséretével Rheya városába vonult, ahol Iwein Sagramour már saját sereget toborzott Baal-Berith hatalmának megdöntésére. Az első alkalom volt, hogy a tündék felajánlották segítségüket az emberek háborújában; Egy különleges fémszilánkot ajándékoztak a majdani királynak, amelyet az Őshazából hoztak magukkal, és amiből - ha megfelelő kezek megmunkálják - különleges fegyver hozható létre. Mindenki tudta, hogy a törpök a legjobb kovácsok a birodalomban, így nem volt kérdés, hogy kikre bízzák az értékes anyag megmunkálását. Tymur Dvergar egyike volt azon törpöknek, akik önként jelentkezetek a feladat elvégzésére. Egy könnyed fogású, rúnákkal díszített pallost készített, amit Iwein Sagramour büszkén viselhetett, mikor elsőként egyesítette zászlói alatt a három nezmzetet. Emberek, tündék, és törpök együtt vonultak a háborúba, hála az Egyesülés Pengéjének.
Túl borzalmas, és kíméletlen lenne elmondani, hogy mi zajlott pontosan a csatamezőn - hosszú hónapok, ádáz harcok, éhezés és árulás. A régi idők krónikásai azt mondják, hogy talán az Istenek elégelték meg a vérontást, és segítették végül győzelemre az élet és halál mezsgyéjén álló sereget. A Lidérckirály elbukott, lelkét pedig elnyelte a penge, amit a három nép összefogása teremtett.
A háború után maradt romokon viszonylagos rend uralkodott. Felismerve a Mágusok hatalmában rejlő veszélyeket létrehozták Nemetona fehér kőtornyait, ahová a varázshasználókat küldték tanulni; A szegregációjuk ezzel megkezdődött. Őrzésükre külön lovagrendet hoztak létre, akiket Begyűjtőknek is neveznek. Ekkortájt terjedt el a varázslók jelképe, a saját farkába harapó, sárkányfejű kígyó, utalva arra, hogy Mágia képes elpusztítani azt, aki használja. Megszületett az a rendelkezés, hogy a Mágusok se rangot, se vagyont nem örökölhetnek, ezzel akadályozva, hogy túl nagy hatalomhoz jussanak.
A háború létrehozott egyfajta szövetséget a nemzetek között, de ebben sem lehetett teljes az összhang; A vélemény megoszlott az Egyesülés Pengéjének őrzéséről. A tündék, akik az alapanyagot adták, úgy gondolták, egyedül nekik van elég hatalmuk ahhoz, hogy megvédjék a pallost, és a Lidérckirály benne raboskodó lelkét. A törpök szerint a kardot egyedül ott érdemes óvni, ahol született, Bronach bányáiban, a többi legendás alkotás között. Az emberek szintén jogot formáltak a fegyverre, hiszen az Ő királyuk, Iwein Sagramour mérte a végzetes csapást Baal-Berithre. Végül hosszas viták után úgy döntöttek, hogy a kard nem maradhat egyben, hiszen a Lidérckirály követői könnyebben a nyomára akadhatnak, hogy kiszabadíthassák mesterüket.
A monda úgy tartja, hogy Tymur Dvergar, a törpe kovácsmester rácsapott legendás kalapácsával, és a mágus penge három egyenlő részre törött. A szilánkokat szétosztották a népek között, akik gondoskodtak azok elrejtéséről. Mindenki hazatért a saját otthonába. Hosszú ideig senki sem tudta, hogy a darabok hol lelhetőek fel, és a Harmadik Kor eljövetelével Aglanir népe kezdett megfeledkezni arról, hogy a Lidérckirály valaha is létezett. Száz évvel ezelőtt azonban szörnyű dolog történt.
Bronach bányáiban különös betegség ütötte fel a fejét, amely majdnem kiírtotta az egész törpe-nemzetséget. Ekkor került elő a Drevgar-klán lezárt kriptájából egy rúnákkal díszített, törött kard hegy, hogy aztán újból nyoma vesszen. Hamarost suttogás támadt az emberek között. Mindenki tudni vélte, hogy Baal-Berith követői állnak a tolvajlás mögött, és az a hír járta, hogy a gazfickók minden követ megmozgatnak a maradék két szilánk előkerítésére, hogy a darabok összeillesztésével, és a megfelelő rituálé elvégzésével kiszabadíthassák Mesterük lelkét a fogságból. A tündéknél, és embereknél elrejtett darabok helye máig titok - még maguk az örökösök sem tudják, hogy az őseik hová rejthették el őket, de mindkét faj nagy erőkkel dolgozik azon, hogy előbb leljék meg őket a másiknál.
Azonban nemcsak a maradék szilánkokat kell megszereznie annak, aki a kardot akarja. Az összerakásához szükség van Dvergar Kalapácsára, és üllőjére, továbbá egy, a vérvonalából származó törpre; előbbiek Bronach mérgező bányái gyomrában vannak elrejtve, míg az utóbbi - ha létezik egyáltalán - múltjától megfosztva a felszínen bolyong.

Napjainkban a Harmadik Kor végén járunk. Az emberek trónján II. Thelion Sagramour ül, Iwein Sagramour távoli leszármazottja. Fiatal, heves természetű király, aki nagy érdeklődést mutat a krónikák, és legendák felé; minden vágya, hogy egyszer úgy meséljenek a hőstetteiről, mint ahogyan őseiéről. Jobban érdekli a harc, mint a politika, így utóbbi szempontjából kiszolgáltatott helyzetben van a tanácsadóival szemben. Felesége Isanda Llewellyn, aki egy Tritón tengeri főnemes leánya. Bár már több esztendeje házasok, örökösük még nem született - a rossznyelvek azt suttogják, hogy a királyt jobban érdeklik a saját katonái,  mint a királyné bájai. A birodalom, és a gazdaság virágzik, bár ez nem teljesen a királyi család érdeme.
A Mágusok továbbra is Nemetona Kőtornyaiban zárva töltik életük nagy részét, varázserejükkel segítve a Morrigui puszta termékenységének megőrzését. Feljebbvalóik gondosan ügyelnek rá, hogy távol maradjanak a hatalomtól.
Az erdei tündék elhatárolták magukat az emberektől. Megtartották saját hierarchikus rendszerüket, és jelenleg Fael Úrnő oltalmazó szárnyai alatt, szabadon élnek  az arduinnai rengetegben. A törpök majdnem teljesen kihaltak, manapság csak elvétve találkozni velük Aglanirban.
Keleten, a Berith vidéken a Rimadar-klán tartja rettegésben az embereket. Ulric Rimadar egy fosztogatókból, banditákból, szakadár tündékből, és hitehagyott Mágusokból álló bandát vezet, akiknek székhelye a valamikori a Rudrai Erőd. Céljuk fellelni az Egyesülés Pengéjének darabjait, és újra felemelni a Lidérckirályt.

tájegységek jellemzői

Rheya - Lakói: főként emberek, és városi tündék
Rheya királyság fővárosa, a királyi család székhelye. Voltaképpen olyan, mint egy szikrázó erőd, hiszen az egész várost vastag, és magas kőfal veszi körül. A falakon túl is jól látszanak a karcsú őrtornyok, ahol rendszeres időközönként váltják egymást az őrszemek, akik már messziről észreveszik az érkezőket. Rheyát kecsesen ívelő hidak és szelíden kanyargó, széles utcák jellemzik. A város lankás dombokra épült, és selymes rétek, dús erdősségek határolják.
A város vízellátásáról a Varuna folyó gondoskodik, melynek vízét mesterségesen kialakított csatornákon vezetik be a városba, amik több helyen is átszelik azt. Rengeteg a híd és jelentős a vízi közlekedés. Az épületek homlokzatát gyakran márvánnyal vagy kvarccal fedik be, amitől a házak törtfehéren kéken vagy rózsaszínen pompáznak, attól függően, hogy hogyan esik rájuk a fény.
A macskaköves utcákat rendszeresen tisztítják, és még a kanálisokban sem úszkál úgy a szemét, mint más városokban. A palotakomplexum a város központjában, egy dombtetőn áll. Számos épületét hosszú, fedett folyosók kötik össze. A külső falakat rengeteg különböző színű kővel borították, s ez összhatásában szivárványszerűnek látszik. A bejáratot egy kisebb folyón átívelő hídon keresztül lehet megközelíteni.
A birodalom politikai, vallási és kulturális központja, itt zajlanak a tanácsülések. Az ország második legnagyobb katonai központja – a Dagda Erőd után.
Befolyásos családok:
* Sagramour - a királyi család - címere: az ágaskodó griff
- II. Thelion, a Sagramour házból, és hitvese: Isanda királyné a Llewellyn házból
- Earyn Sagramour, Celawan és Drusala anyja, Thelion nagybátyjának özvegye
- Celawan Sagramour herceg és Drusala Sagramour hercegnő, a király unokatestvérei
- Thane Llewellyn, a királyné fivére, atyja címere: viharmadár
* Olwyn - a tanácsadó családja - címere: fekete bagoly
- Gareth Olwyn, a család feje, a király főtanácsadója, katonai vezető
- Ysolde Olwyn, Gareth leánya
- Gildas Olwyn, Gareth fivére, Ysolde nagybátyja

Arduinnai rengeteg - Lakói: Tündék, Bőrváltók, emberek
Észak-keleten összefüggő erdőség terül el, amelyet az emberek átengedtek a tündéknek. Arduinnai rengeteg fái közé lépve, a vándornak szinte azonnal olyan érzése támad, mintha figyelnék. Az eget eltakaró sűrű lombok között megmagyarázhatatlanul gomolygó ködtől, és a föld szagától nehézkes erdei levegő miatt könnyen elkaphatja az embert a szédelgés, amelyet aztán elűz a lenyűgözöttség.
Az Arduinnai erdő páratlan szépségével könnyedén elfelejteti az emberrel, hogy a sűrű lombok között miféle veszély leselkedhet az óvatlan kalandozóra. A megannyi különböző bokorral, virággal, csobogó patakkal, puha fövennyel tarkított vadonban könnyedén eltévedhet a járatlan utazó – ha szerencséje van, akkor az életre kelő fadémonok helyett tündékbe botlik, akik kivezetik a fák közül mielőtt még megeszi valami. A kívülállót itt nem fogadják szívesen.
Több ösvény vezet keresztül a fák sűrűjén, amelyekről letérni nem ajánlatos. Az erdőben előszeretettel tanyáznak banditák, akik válogatás nélkül kirabolnak bárkit, aki kíséret nélkül vág keresztül a rengetegen.
Vesna, az első tündeváros romjai az erdő mélyén húzódik. A valamikori városfal csak nyomokban maradt meg, de a központi templom vaskos, fehér falai merészen ellenálltak az idő vasfogainak, így az elhagyatottan álló tornyok, és kupolák masszívan állnak, a beomlás legkisebb veszélye nélkül. Enlil a mai tünde főváros teljesen más szisztémával, a fák közé épült. Az Arduinnai tündék címere a halla, vagyis a legendás fehér szarvas.
Befolyásos tündék:
- Fael Hiranneth Úrnő, a klán Mátriárkája
- Nimrodel Silma Főtanácsos
- Durion Riel Főtanácsos
- Eleniel Lhorir Főtanácsos
még egy főtanácsos és családjaik
Kolónia:
* Rochwador - a nemzetségfő családja
- Garaf Rochwador, a klán feje, bőrváltó
- Tesla Drogon, Garaf asszonya, ember
- Branan Rochwador és Moron Rochwador, Garaf és Lyra testvérei, ikrek, bőrváltó
- Lyra Rochwador, Garaf , Branan és Moron testvére, ember
* Más bőrváltók - a bőrváltók a kolónia vezető rétege
- Dolven Odhron harcos, bőrváltó
- Quinlan Thorveig harcos bőrváltó
- Gard Drogon harcos, bőrváltó
- Asher Hansen harcos, bőrváltó
- max. hat igényelhető bőrváltó [férfiak]
* Roff Haeldur, a kolónia idősödő sámánja

Tritón tenger mentén - Lakói: emberek
Aglanir legdélibb vidéke a Tritón tenger közvetlen szomszédságában húzódik. A birodalom leggazdagabb régiója, kereskedelmi központja. Számos kisebb-nagyobb település jött létre a környező vidéken, ahol legnagyobb ipart a halászat és a kereskedelem képviseli.
Fővárosa Aerten, amely az elmúlt évszázadokban központjává vált a szárazföldi, és vízi kereskedelemnek, ez képezi a legnagyobb bevételi forrássát.. A városban több piac van, az elsődleges éppeb a város középpontjában, ahol a fő utak keresztezik egymást, itt számos külföldi- és luxuscikket be lehet szerezni. Aerten ura Howe Llewellyn, aki történetesen a királyné atyja.
A Tritón A partvonaltól északra, még látóhatáron belül magasodik egy homokkőből és palából felépülő sziget. alaha az elfeledett istennő, Cetnenn – más nevén Cethlion – jóstehetségű papnői éltek a sziget belsejében. A sziget mára elhagyatottá, kietlenné vált, ahová élő ember nem szívesen tenné be a lábát. A rend kihalása után templomának csupán néhány oszlopa áll, amelyek dór stílusban nyúlnak az ég felé.
Befolyásos családok:
*Llewellyn - a tritón tenger főnemesi családja - címere: viharmadár
- Howe Llewellyn, a királyné atyja, a Llewellyn-család feje
- Rivalen Llewellyn, Howe legidősebb fia, Thane és Isanda fivére
- Lynet Llewellyn, Howe leánya, Thane és Isanda húga
- Drystan Llewellyn, Howe legkisebb fia, Thane, Isanda, és Lynet öccse
- Yserone Crudel, Howe fiatal jegyese

Morrigui puszta - Lakói: mágusok, emberek
A fővárostól nyugatra terül el egyrészt az aranyló gabonatábláiról, másrészt a trükkös lápvidékéről elhíresült majorsági terület. A Morrigui puszta Aglanir mezőgazdasági központja, az élelmiszerként hasznosított növények nagy részét itt termelik. Több farm létesült a termékeny földeken, a helyőrségi őrtornyok pedig éberen figyeltek minden mérföldön, sikeresen távol tartva az ültetvényektől a vadakat.
Fővárosa Vidar. A kőfal mögött egyszerű épületek sorakoznak szorosan egymáshoz simulva, a település központja a piactér, ahol minden megvásárolható, amit a pusztán termelnek – köztük a Mágusok által készített gyógyitalok, és pakolások is. Vidar ura, Rianon Agenyr.
Lakói főkent mezőgazdasággal, és állattenyésztéssel foglalkoznak. Javarészt egyszerű gondolkodású, paraszti sorból származó lakói vannak, aki életében fontos szerepet töltenek be a babonák, és a mende-mondák. A mezőgazdasági munkákba néhány varázslattal, és bájitallal szívesen besegítenek a Nemetona Kőtornyaiban élő mágusok – leginkább azért, mert egy kis időre így megszabadulhatnak a torony zártságából.
Nemetona Kőtornyainak épületegyüttese a lápvidék szívében helyezkedik el, ezzel is megnehezítve az illetéktelenek ki-, és belépését. Egy keskeny, hosszú híd vezeti át a látogatókat a láp fölött, amelynek elején és végén is két-két Begyűjtő lovag strázsál.
Befolyásos családok:
* Agenyr - a morrigui puszta főnemesi családja - címere: aranysakál
- Rianon Agenyr, a család feje, és felesége Gylda Agenyr, az Olwyn házból
- Tomas Agenyr, Rianon elsőszülött fia, örököse - Gylda nem a vérszerinti anyja
- Tyria Agenyr, Tomas húga, Rianon és Gylda leánya
- Trevan Agenyr, Tomas és Tyria öccse, Rianon és Gylda fia - kitagadva: mágusvérű
Nemetona torony:
- Cyrus Morrowind - a Begyűjtők lovagparancsnoka
- Theadas Galandir - főmágus

Taranis hegység - Lakói: emberek, tündék, törpök
Taranis végeláthatatlan hegyláncai szemet gyönyörködően magasodnak a birodalom északi szegmensében. A csipkézett élű, hóborított csúcsok kimeríthetetlen mennyiségben tartalmaznak érceket és drágaköveket, így néhány lankásabb vidékén bányászfalvak telepedtek meg. A hosszan elnyúló havas lankák, a tűhegyes, hóborította sziklák, és feneketlen szakadékok váltakozása sajátos arculatot kölcsönöz ennek a háborítatlan tájnak.
Az egyik legmagasabb hegy láncolatainak tetején fekszik a Dagda erőd, amely messze-földön híres bevehetetlenségéről, és az itt képzett harcosok kíméletlenségéről. Lenyűgöző látványt nyújt hatalmas, precízen faragott kövekből épített falaival, bástyáival és több kilométer hosszú földalatti folyosórendszerével. Az erőd ura Tristram Aglaval parancsnok.
A Taranis hegység gyomra számtalan természeti kincset rejt. Az ércek, és drágakövek biztosítják a vidéken élők legfőbb bevételi forrását. A bányászat sajátos helyet foglal el az őstermelés és az ipar között, hiszen az itt kinyert nyersanyagok szolgálnak alapul több termék előállításához is. Taranis legelső családja a Deatrys.
A hegység ad otthon továbbá a kihalt törpevárosnak, amelyet Bronach bányáinak neveznek.
Befolyásos családok:
- Clarine Deatrys, legidősebb gyermek, Észak Őre
- Gerald Deatrys, Clarine ikerfivére, Melion bátyja, Taranis ura
- Melion Deatrys, legkisebb gyermek. Gerald és Clarine öccse
Befolyásos emberek:
- Sir Tristram Aglaval, a Dagda Erőd parancsnoka
- Andret Lyones, a Dagda Erőd parancsnok-helyettese

Berith vidék - Lakói: sötét tündék, árnyéklények, démonok, emberek
Arduinnai erdősségétől keletre egy kopár hegyvidékes területre juthatunk, ami hamuszínű talajáról és borotvaéles szikláiról ismeretes. A Berith vidék egykoron oly buja, termékeny és gazdag övezete mostanra sötét és titokzatos területté alakult át, ahol még nap legvilágosabb óráiban is árnyak és a gonosz jelenléte hatja át a levegőt. Az Első Összecsapások idején fertőzte meg ezt a földet a Lidérckirály mételye, és tette a sötétség központjává. Többen azt hiszik, hogy a közelben lévő Lelkek útján keresztül éjszakánként rettenetes szörnyek törnek a felszínre, éppen ezért ez a hely a rémület és a babona vidékévé vált. Az emberek, akik az egykor gazdag földön gazdálkodtak, mára sötétté és elkeseredetté váltak, és nem tudják elűzni a rettenetes árnyat mely felettük lebeg.
Az ország legszegényebb régiója. Manapság Berith földjeiben nem terem meg semmi. Már a városok egykori védői is elhagyták a kopár, elhagyott területet, átadva azt az enyészetnek. A katonai védelem hiánya a tolvajok, a szakadár tündék és hitehagyott mágusok főhadiszállásává tette a helyet, de nem csak velük kell szembenéznie annak, aki ide téved. Az árnyéklények, és a démonok előszeretettel portyáznak erre.
Befolyásos 'családok':
* Rimadar klán - címere: nincs, mert nem  nemesi család
- Ulric Rimadar, a Lidérckirály hithű imádója, félelmetes harcos, a szakadárok vezére
- Caun Rimadar, Ulric fogadott fia
- Cyrill Rimadar, Ulric leánya, féltünde - mágusvérű
- Aeron Erthadril, sötéttünde, Ulric kedvenc orvgyilkosa, és jobbkeze

Fajok

Emberek - igényelhető faj
* Aglanir polgárai: A legnagyobb számban előforduló faj Aglanirban – intelligenciájuk vitatott. Aglanir társadalmi rendjének élén a királyi család áll. A királyi tanácsadó és a főpap az a két személy, akik a király segítségére vannak a döntésekben.
Az ország kormányzásából kiveszi a részét néhány nemesi dinasztia, bár a hatalmuk, és felelősségük a hozzáértésük, területi illetőségük tekintetében megoszlik. Az házak fejeit, azaz általában ezen családok legidősebb tagját mindig különös tisztelet övezi, ők döntenek fennhatóságuk alatt álló térség ügyeiről, kivéve abban az esetben, ha a döntéshez királyi jóváhagyás szükséges. Minden tájegységnek megvan a maga uralkodó családja. A legtöbb helyen saját helyőrséget tartanak fent, amely egy kisebb hadseregnek felel meg.
Aglanir népe vallási tekintetben politeista, több istent is tisztelnek; minden csoportnak megvan a maga ura, és egyháza. A két főistent, Dagdát az istenek atyját, és Brighid anyaistenőt mindenhol egyaránt tisztelik. A magasabb rangú papok és papnők akár az udvari életben is részt vehetnek az uralkodó tanácsadóiként, az egyházat képviselve.
A szegényebb rétegekből kerülnek ki a földművesek, állattenyésztők, bányászok, kőművesek, kovácsok, és az egyéb hétköznapi foglalkozást végzők.
* A Kolónia és más nomád népek: A nomád népek többnyire törzsközösségekben élnek, ezekre használhatjuk a nomád törzsek elnevezést is. A vándorló népek egy része állataival vándorol, mindig a megfelelő földeket keresve. A nomádok gyerekkoruktól fogva szinte hozzánőttek a lovaikhoz, körülötte forgott egész életük: lóháton utaznak, tárgyaltak, ha kell, alszanak is. Kiváló harcosok, hiszen lovaikat és más haszonállataikat, kell védeniük mindenkivel szemben. Fő fegyverük az íj, amelynek mind a készítését, mind a kezelését tökélyre fejlesztették. Kedvelték a harcot és a rablást, amelyet akár kedvtelésből is űznek.
Vagyonuk csak annyi, amit könnyűszerrel magukkal tudnak vinni: lovaik, fegyvereik, ékszereik, ruházatuk. A patriarchális törzs élén a Nemzetségfő áll, akit halála után a legidősebb fia (amennyiben nincs, a törzs legidősebb férfitagja) követ. A nők, bár lehetnek harcosok, sosem lesznek egyenlők a férfiakkal.
A nomádok közel állnak a természethez, és a szellemvilághoz. Sámánista vallást folytatnak. A Sámán a természet papja,aki nem épít magának templomot kőből vagy fából. A Sámán képes a természet szellemeivel tökéletes összhangban élni. Számára a Föld szent, és tudja, hogy a természet és az őket irányító erők tudatosak, intelligensek képesek magukat megvédeni és regenerálni – Ő a kapocs a totemekkel, és a szellemvilággal.
* Radaganok: Egy távoli ország szülöttei, amiről azt mondják oly forró, hogy semmi sem terem meg a földjein. Úgy húsz éve jelentek meg először Aglanir vidékein, amikor a rabszolga-kereskedő hajók kapitányai új tájakat fedeztek fel. Csupaizom testük sötét, barna árnyalatú, szemük majdhogynem fekete. Nagyon összetartó nép, a csoport maga mindig fontosabb, mint az egyén. Kiváló mesteremberek, a fegyvereik majdnem olyan különlegesek, mint a törpöké.
Aki láttak már radagant harcolni nagy tisztelettel számolnak be róla – a megfelelő zsold megfizetésével bárki szert tehet egy radagan fegyverforgatóra. Náluk nem tesznek különbséget férfi is nő között, társadalmukban mindenki egyenlő. Igen komor, tartózkodó nép, akiket a kötelességtudatuk hajt előre.
Hiába élnek majd két évtizede birodalomban, a vallást nem ismerik el, a ragadanok pogányok. [további infók a radaganokról]
* Rimadar kán tagjai: Kalózok, zsiványok, törvényen kívüliek. A társadalom kitaszítottjai.
- Erősség: könnyebben vegyülnek el a társadalomban
- Gyengeség: halandó, más lényekhez képest gyenge

Bőrváltók/Vérfarkasok - korlátozottan igényelhető faj
* Belső Kör: A bőrváltók, vagyis a vérfarkasok voltaképpen emberek, akik képesek magukra ölteni egy farkas alakját. Bőrváltónak születni kell, vagy ki kell érdemelni; Egyedül a Kolónia tagjai részesülhetnek ebben a kegyben (a Kolónia nem minden tagja bőrváltó). A legenda szerint, még az Óidőben egy  vadonlakó testvérpár elárvult farkaskölyököket lelt a rengetegben. Maguk mellé vették őket, és igyekeztek engedelmes társakat faragni belőlük.
A kezdeti kölykök csakhamar óriási farkasokká nőttek, olyan szörnyetegekké, amelytől a törzs tagjai rettegni kezdtek. A Nemzetségfő, a fiúk atyja megparancsolta gyermekeinek, hogy végezzenek az állatokkal; A bőrüket nyúzzák le, a húst vessék a kutyáknak, a csontjaikat pedig égessék el. A testvérek vonakodva, de engedelmeskedtek a parancsnak. Megölték a farkasokat, de nem nyúzták meg a testüket, hanem díszes máglyát készítve úgy búcsúztatták el őket, mintha saját vérükből valók lettek volna.
Az erdők istenei látván a két fiú cselekedetét, és különleges ítéletet hoztak. A halotti máglyán élő farkasok lelkét a testvérek szelleméhez kötötték, arra kárhoztatva őket, hogy életük egy résztét farkasbőrben töltsék. Ők lettek az első Bőrváltók, akik fiaikban örökítették tovább a vérvonalat.
A Kolónia csak a Belső Kör – különleges tiszteletnek örvendő, amolyan uralkodói osztály a törzsben – osztja meg az átváltozás rituáléját. Ahhoz, hogy valaki a Kör tagja lehessen kiemelkedő harcászati, és vadászati képességekkel kell rendelkeznie, majd ki kell állnia a rászabott próbát. Mivel a Kolónia patriarchális berendezkedésű társadalom, a bőrváltás kiváltsága is csak a férfiakat illeti meg.
* Más Bőrváltók: Kevesen mondhatják el magukról, hogy Kolónián kívül más Bőrváltókkal is találkoztak, de létezésük nem teljesen kizárt - számos nép kultúrájában felelhetőek róluk legendák. A Mágusok nemzetségében is vannak olyanok, akik képesek rövid ideig felvenni egy-egy állat alakját, őket Alakváltónak hívják.
- Erősségeik:  gyors regeneráció sérülések esetén, emberfeletti reflexek és erő, kifejezetten jó érzékek emberi alakban is, bármikor képes farkassá változni
- Gyengeségeik: az átalakulás hosszú perceket vesz igénybe, és kegyetlen fájdalommal jár; ezen folyamat alatt sebezhetőek, hatással van rájuk a telihold, ingerlékenyek lesznek tőle, az ezüst tárgyal legyengítik őket, és az ezüst mérgezés halálos lehet a számukra

Mágusok - korlátozottan igényelhető faj
* A Rend tagjai: A Mágusok rendkívül magas intelligenciával rendelkeznek, akik születésüktől kezdve fogékonyak a természetfeletti erőkre. Képesek a tűz, a víz, a jég, és villám eszenciáit használni. Az életük meghatározó eleme a tanulás, általában az egész életüket a mágia tanulmányozásának szentelik.
Kiváló szellemi képességeiken túl, ügyesen harcolnak nagy távolságokból. A máguserő, a saját életerejük megsokszorosításával segít nekik abban, hogy a különböző elemek erejét uralmuk alá vonják – de közelharcban szinte végtelenek.
A nagy erejű Mágusok képesek elmekontrollt gyakorolni az ellenség elméje felett, ezzel akár arra is rábírva, hogy saját bajtársai ellen forduljon.
A gyermekek már egészen fiatal korukban megmutatják fogékonyságukat a bűbájosságra. Az Aglaniri törvények szerint, ha egy gyermekről bebizonyosodik, hogy varázshasználó, haladéktalanul el kell szakítani a családjától, és a Nemetona Kőtornyaiban élő Rend gondjaira bízni. A törvény szerint egy Mágus nem örökölhet rangot, és vagyont – a Kőtoronyba kerülésekor mindent maga mögött kell hagynia a külvilágból, hiszen a varázslók között nincsenek nemesek, és királyok. Nemes családokra nézve nagy szégyent jelent, ha a gyermekük bűbájjal a vérében születik.
Az ifjoncok hosszú évek alatt, kemény tanulással vállnak tanoncból teljes jogú Mágussá. Az elsajátított alapismereteiket egy sikeres vizsga után képességeiknek megfelelően fejleszthetik tovább, így lesznek belőlük gyógyítók, alkimisták, alakváltók, vagy csatamágusok stb.
Egy nemetonai Mágust úgy lehet leghamarabb felismerni, hogy jobb karján – általában, amivel a botját fogja – van egy karperec, rajta egy farkába harapó kígyó szimbólumával; A jel arra figyelmeztet, hogy a Mágia olyan hatalmas, hogy a még használóját felemészti. Keserű emlékeztetője ez az Első Összecsapásoknak.
A teljes jogú Mágusok nem teljesen szabadok, hiszen elszámolással tartoznak a királynak, a főmágusnak, és a Kőtorony Lovagparancsnokának. Olyanok, mint az aranykalickába zárt madarak. Csak akkor hagyhatják el Nemetona Kőtornyait, és a Morrigui pusztát, ha királyi pecséttel tudják igazolni, hogy engedélyt kaptak külvilágban dolgozni, ez azonban nem túl gyakran fordul. Sokuk az egész életét a Kőtornyokba zárva tölti, szigorú szabályok között. A torony engedély nélküli elhagyásáért a büntetés halál, így ha valahogy sikerül is kijátszania a rá vadászó erőket – akiket Begyűjtőknek neveznek -, egy életen át üldözötté válik, akinek bujdokolnia kell.
A Rend vezetője a Főmágus, aki felel a tanoncokért, és a Nemetonában élők biztonságáért. A Főmágus elszámolással tartozik a Begyűjtők Lovagparancsnokának.
* Kóbor Mágusok: Azokat a varázshasználókat, akiknek sikerül megszökniük a Begyűjtők elől hitehagyottnak bélyegzik, és súlyos, akár halálos büntetésre számíthatnak. A Kóbor Mágusok veszélyesek lehetnek, hiszen néhányuk tisztában sincs saját erejük hatalmával, és árával – ráadásul nincsenek rájuk befolyással azok a rúnák sem, amelyekkel a rendbelieket tartják kordában.
- Erősségeik: a mágia
- Gyengeségeik: érzékenyebbek a démoni befolyásoltságra, a varázserejüknek ára van - napokba telik, mire egy komolyabb bűvölés után helyrejönnek, közelharcban sebezhetőek

Tündék - igényelhető faj
* Erdei Tündék: A természettel teljes harmóniában élő Tündék Aglanir legbölcsebb teremtményei közé tartoznak. Az emberekhez hasonló, de sokkal tökéletesebb, halhatatlan lények, akik a pusztuló Őshazából menekül ebbe a világba, és telepedtek le az Arduinnai rengeteg oltalmazó lombjai között. A tündék emberi kinézetűek, de termetük karcsúbb, törékenyebb, a fülük pedig egészen hegyes. Szépségük, és jóságuk legendás – leszámítva a sötét oldal fogságába került testvéreiket.
Hitvilágukban fontos szerepet tölt be az Yggrdrasil, azaz a Világfa. Ez a különleges, ősi fa az ismert világot köti össze két másikkal. Az erdei tündék szigorú hierarchikus rendben élne, a klán élén a Mátriárka áll, aki egyben a vallási vezető is. Őt követi a három főtanácsos, a gyógyítók és a tanítók, akik általában a faluk legidősebbjei.
Az emberektől elzárkózva, zárt csoportokban élnek, saját hagyományaikat követve. Bármennyire szelídnek látszanak is, nem tűrik, hogy idegenek háborgassák az otthonukat – éppen ezért sok nézeteltérésük akad a Kolónia tagjaival is. Mivel az erdei tündék életében fontos szerepet játszik a természet, nem szívesen hagyják maguk mögött a rengeteget.
A tündék rendszerint nagyszerű harcosok, különösen az íjászatban és a kardforgatásban remekelnek. Némelyikük konyít a mágiához is. A természet közelsége miatt botanikai ismereteik széleskörűek; Minden növényről pontosan tudják, hogy milyen kórságot gyógyít, vagy éppen milyen gyorsan képes ölni.
Az élővilág minden teremtményét testvérként fogadják, legyen az állat, vagy növény. Szent állatuk a halla, a legendás fehér szarvas.
* Városi Tündék: A városi tündék az emberek szolgaként tartják. Néhányuk olyan családokat szolgál, amelyet már a felmenőik is. A legtöbb ember alacsonyabb rendűnek tartja őket, és a társadalom nagyrészt így is kezeli a fajtájukat. A törvény által is kevésbé vannak védve, így aztán gyakoriak az őket érő sérelmek, amik vagy csupán sértegetés képében jelenik meg, vagy fizikai bántalmazásként, annak bármilyen megnyilvánulásában. A városi tünde tulajdon, és mint ilyen, a gazdája dönt az élete felett.
Fegyverük nem lehet. A törvény szerint a fegyvert birtokló városi tündét halálbüntetés sújtja. Ha egy városi tünde gyermekről kiderül, hogy varázstudó, vagy megölik, vagy az embergyermekekhez hasonlóan Nemetona Kőtornyaiba kerül, ahol aztán Mágust képeznek belőle.
* Sötét Tündék: A tündék családjának egy kisebb csoportja, akik az Első Összecsapások idején csatlakoztak a Lidérckirály Légióihoz. Bőrük és hajuk sötétebb, mint erdei rokonaiké. A legprimitívebb hegyesfülű törzs, akik a démonokat imádják, és egyedül az ölésben lelnek élvezetet. Szadisták, és magukat felsőbbrendűnek tartják a legtöbb néppel szemben. Idegeneket nem tűrik és megölik a betolakodókat. Legjobban a szolgasorban élő városi tündéket gyűlölik és időnként éjszaka gyilkos portyákra indulnak ellenük.
- Erősségeik: ügyesen kihasználják a természet adottságait, gyorsak a reflexeik, jó harcosok, ha nem is halhatatlanok, de hosszú életűek (átlagosan 2-300 év) és lassan öregszenek
- Gyengeségeik: hajlamosak a melankóliára, közelharcban sebezhetőek

Törpök - korlátozottan igényelhető faj
A törpök izmos, zömök szerzetek voltak. Mogorva természetük, és az italhoz való ragaszkodásuk nem tette őket szerethetővé, de elérte, hogy ne piszkálják a népüket feleslegesen. Harciasságuk, és fémmegmunkáló képességük messzi földön híres volt - akárcsak a bányáik, ahonnét az ékköveket nyerték. A legjobb fegyver, és ékszerkészítők voltak egész Aglanirban, amivel kivívták maguknak a megfelelő tiszteletet. Manapság már nagyon ritka a szépen megmunkált törpemunka.
Valamikor benépesítették Bronach bányáit, amely a legpompásabb földalatti királyság volt. A hegyek gyomrába vájt, elhagyott alagútrendszer méltó emléket állít ennek a nagyszerű nemzetnek. A mende-mondák szerint a csarnokokban még ma is tömérdek kincs várja, hogy rátaláljon egy kalandor; csak nehogy  a vesztébe rohanjon.
Közel egy évszázada annak, hogy különös betegség ütötte fel a fejét a törpök világában. Először csak az öregek, és a gyermekek lettek áldozatai kórnak, amely ártatlan köhögéssel kezdődött, és fájdalmas kínokkal ért véget. Senki sem tudja, hogy honnan eredt, de egyesek úgy hiszik, hogy az időközben kapzsivá vált törpök valami új anyaggal kísérleteztek a kohóikban, a füsttel mérgezvén meg saját magukat.
Az aprószerzetek majdnem teljesen kihaltak. Akik életben maradtak elhagyták a bányákat, és a felszínen próbáltak meg boldogulni - manapság csak elvétve találkozni velük, rendszerint vidéki, lepukkant kocsmákban szájhősködve.
- Erősségeik:  általában szakképzett harcosok, masszívak és erősek, rendszerint sokáig élnek, értenek a fegyverekhez, ellenállóbbak a mágia hatásaival szemben
- Gyengeségeik: halandók, rendszerint iszákosak, forrófejűek

Szabályok

 

  1. A szabályzat minden pontját kötelezően be kell tartania annak aki úgy dönt, hogy regisztrál az oldalra! Nem ismerése nem mentség a szabálytalanságra, míg megszegése szankciókkal járhat!
     
  2. Regisztráció:
  • Ahhoz, hogy a fórumon belül játszani tudj, regisztrálnod kell.
  • A felhasználóneved nem kell, hogy a karaktered neve legyen, elég egy általad választott nick-név, amely alatt a későbbiek folyamán lehetőséged lesz új karakterek létrehozására.
  • Legalább egy elérhetőséget adj meg - lehetőleg ne facebook profilt, de olyat, amit rendszeresen ellenőrzöl.
  • A regisztrációddal egy időben elfogadod az alábbi szabályzatot!
  1. Igénylés, karakter:
  • Mindenki annyi karaktert kérjen, amennyivel elbír – az inaktív, nem használt karakterek törlésre kerülnek!
  • Maradjunk karakterhűek, ezért csak olyan jellemmel ruházd fel a karaktered, amelyet meg is tudsz tartani!
  • Nincs tökéletes karakter! Mindenkinek vannak hibái, és senki sem sebezhetetlen!
  • Fontos, hogy a rendelkezésre álló adatlapot a kérteknek megfelelően töltsd ki, és lehetőleg ne formázd át.
  1. A játék:
  • A bejegyzések lehetőleg múlt időben szülessenek, E/1.-ben illetve E/3.-ban.
  • A reagok minimális hossza ötven szó, felső határ nincs megszabva. A megírásuk közben ügyeljünk a minimális helyesírási, és fogalmazási szabályok betartására. Próbáljunk korhűek maradni.
  • A másik User karakterét megölni, megsebezni az engedélye nélkül tilos. Ami játék közben történik,  az nem neked szól; Ha az egyik karakter sértegeti a másikat attól még az usereknek nem kell egymás nyakának ugraniuk.
  • Egész közösséget befolyásoló eseményt ne indítsatok el. Természetesen lehetnek harcok, de az úgy elég érdekes, ha néhány méterrel arrébb két járókelő üde beszélgetésbe merült, és észre sem veszik a dolgot.
  • Mások által megkezdett játékba csak úgy csatlakozz, ha engedélyt kértél a többiektől. A kavarodások elkerülése érdekében tartsatok sorrendet.
  • A plusz tizennyolcas reagok mértékletesen engedélyezettek, ne menjünk be mélyenszántó részletekbe, hiszen vannak olyanok, akik erre érzékenyek.
  • A Játékmester/Mesélő (Anders) időnként berongyolhat a megkezdett körökbe, hogy felborzolja a kedélyeket - természetesen erről a körben résztvevők értesítve lesznek. Ez igyekszem minimálisra fogni.
  • Ha hosszabb ideig nem kapsz választ, akkor nyugodt szívvel arrébb viheted a karaktered. Amennyiben nincs ötleted, kérheted a játékmestert, hogy zárja le Ő a kört.
Karakteralkotás
Keresett karakterek
Extra információk Aglanir világáról